Le monde virtuel multijoueur Science en jeu, imaginé par CREO, a rejoint plus d’un million de 9 à 17 ans de 200 pays lors de la décennie 2010. Cela en fait une des œuvres maîtresses du studio de création.
«On n’est pas censé jouer à l’école», se faisait platement rétorquer Caroline Julien, fondatrice du studio CREO, lorsqu’elle présentait son entreprise il y a plus de deux décennies. Cette anecdote témoigne du chemin parcouru par la firme spécialisée dans le développement d’expériences de découverte mémorables, innovantes et ludiques depuis sa fondation, en 2001. «La recherche a depuis confirmé notre vision : marier le savoir, le jeu et la technologie permet d’apprendre à son insu, par soi-même et de stimuler la curiosité», explique l’entrepreneure.
En vingt ans, CREO («je crée», en latin) a évolué au gré des nouvelles technologies qui ont fait leur apparition. Aujourd’hui, l’entreprise fait appel à une variété de procédés – objets connectés, réalité augmentée et virtuelle, murs interactifs, projections immersives, captation des mouvements – dans le cadre des expériences qu’elle déploie aux quatre coins du globe. «Nous intégrons des composantes de jeux vidéos dans nos créations», explique-t-elle, citant l’exemple de MEGACETA, une plongée on ne peut plus réaliste avec des baleines virtuelles.
Caroline Julien a mis sur pied CREO afin d’explorer de nouvelles façons de vulgariser la science. Celle qui se décrit comme «une femme de contenu» plutôt que de contenant considère en ce sens l’entrepreneuriat comme un moyen pour réaliser des projets qui lui tiennent à cœur. «La vie m’a amené dans cette voie un peu par accident, estime celle qui aurait très bien pu faire carrière en enseignement ou en communication scientifique. Avec le recul, je me sens toutefois privilégiée de conjuguer au quotidien mes passions avec mes convictions. Bref, de me sentir sur mon x.»